home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Chip 1997 March / CHIP Mart 1997.iso / prg / DEVIL20 / DOCS / USERMAN.DOC < prev   
Text File  |  1995-07-20  |  70KB  |  1,444 lines

  1.            __          __  ___    __        __   ____    __
  2.           |  ||\      |  ||___\   \ \      / /    ||    |  |
  3.           |  ||  \    |  | ____    \ \    / /     ||    |  |
  4.           |  | \   \  |  ||____\    \ \  / /      ||    |  |
  5.           |  |___\  | |  |______     \ \/ /       ||    |  |____
  6.           |_________| |_________\     \__/       _||_   |_______\
  7.                                         
  8.                        User's Manual for Devil 1.02 
  9.                        Last Updated 4/18/95
  10.  
  11.     This document is a modified and updated version of Boris' original
  12.     BUILDLEV.DOC, REFMAN.ODC, and DEVIL.DOC from DEVIL version 1.01.  
  13.     Quite a bit of new info has been added, but if you look carefully, 
  14.     you can still find many of Boris' original words.  In addition, be 
  15.     aware that any references to "I", "me", or such, could be a reference 
  16.     to Boris, Achim, or myself.  Please accept my apologies for any sleep 
  17.     you might have lost worrying about it.
  18.  
  19.     Updated and Expanded by Chris Kotchey (CMKotchey@aol.com)
  20.     Originally compiled by Boris Postler (ub0u@rz.uni-karlsruhe.de)
  21.     DEVIL developed by Achim Stremplat (ubdb@rz.uni-karlsruhe.de)
  22.  
  23.         This article is (C) Copyright 1995 by Chris Kotchey and Boris Postler.  
  24.     All rights reserved.  You are welcome to make copies and redistribute
  25.     this article, as long as it is kept in its original form.
  26.  
  27.         DEVIL is (C) Copyright 1995 by Achim Stremplat. All rights reserved.
  28.  
  29.         All specific names included herein are trademarks:  Descent, 
  30.     Interplay Productions, Parallax Software, Pentium, Intel, Id 
  31.     Software, Doom, OS/2, Microsoft Windows. 
  32.         Any trademarks not mentioned here are hypothetically acknowledged.
  33.         I hope nobody wants to sue me but I may forget some of them.
  34.  
  35.     Disclaimers
  36.     ~~~~~~~~~~~
  37.     Parallax Software cannot and will not provide support for DEVIL.
  38.     Parallax Software will not provide support for ANY file that has been 
  39.     modified or created by DEVIL.
  40.     DEVIL will not allow you to modify the shareware version of DESCENT. 
  41.     (It may be allowed but we'll ask Parallax first.)
  42.     The author of DEVIL will not provide support or be liable for damage 
  43.     caused by the use of DEVIL.
  44.     It is illegal to distribute the registered version of the DESCENT.HOG 
  45.     file in any form, original or modified.
  46.     The author of DEVIL reserve the right to add or remove any
  47.     functionality of the DEVIL software.
  48.  
  49. ----------------------------------------------------------------------------
  50.  
  51.     [*]. Introduction
  52.        [*1] The Pulldown Menus
  53.        [*2] Keystrokes
  54.        [*3] Using Object Properties
  55.     [A]. Moving and Looking Around
  56.        [A1] Using the Mouse
  57.        [A2] Using the Keyboard
  58.     [B]. The Modes
  59.        [B1] Cube
  60.        [B2] Side
  61.        [B3] Wall
  62.        [B4] Point
  63.        [B5] Thing
  64.        [B6] Internal
  65.     [C]. Selecting and Tagging
  66.     [D]. Object Location and Orientation
  67.        [D1] Cubes
  68.        [D2] Sides
  69.        [D3] Walls
  70.        [D4] Points
  71.        [D5] Things
  72.     [E]. Macros - Introduction
  73.     [F]. Adding/Deleting Objects
  74.        [F1] Cubes
  75.        [F2] Sides
  76.        [F3] Walls
  77.        [F4] Points
  78.        [F5] Things
  79.     [G]. Macros - Advanced
  80.     [H]. Object Properties
  81.        [H1] Cubes
  82.        [H2] Sides
  83.        [H3] Walls
  84.        [H4] Points
  85.        [H5] Things
  86.     [I]. Special Things
  87.        [I1] Reactor
  88.        [I2] Exit
  89.        [I3] Light
  90.        [I4] Bitmap Manipulation
  91.        [I5] "Direct" Editing
  92.     [J]. Samples
  93.        [J1] The Tutorial Levels
  94.        [J2] The Demo Level
  95.     [K]. Hints and Tips
  96.  
  97. ----------------------------------------------------------------------------
  98.  
  99. Part [*]. Introduction
  100.  
  101.     First, a guided tour of what you'll see in DEVIL:
  102.  
  103.     +----------------------------------------------+-------------------+
  104.     |        Pull-Down Menus                       | Tag Information   |
  105.     +----------------------------------------------+-------------------+
  106.     |                                              |                   |
  107.     |        Main Editing Window                   | Object Property   |
  108.     |                                              | Information       |
  109.     |                                              |                   |
  110.     |                                              |                   |
  111.     |                                              |                   |
  112.     |                                              +-------------------+
  113.     |                                              | Current           |
  114.     |                                              | Object Indicators |
  115.     |                                              +-------------------+
  116.     |                                              | Mode Selectors    |
  117.     |                                              +-------------------+
  118.     |                                              | Coordinates/      |
  119.     |                                              |  Orientation      |
  120.     |                                              +---------+---------+
  121.     |                                              | Move/   | Texture |
  122.     |                                              | Modify  | Display |
  123.     +----------------------------------------------+ Arrows  |         |
  124.     |        Input Area                            |         |         |
  125.     +----------------------------------------------+---------+---------+
  126.  
  127.     To the left is a big Window: this is where your level is shown. The 
  128.     upper line consists of pull-down menus. To the right there are 
  129.     several displays: in the lower right the texture of the current side 
  130.     is shown. The arrows are for mouse-controlling. Below the arrows is
  131.     an indication of whether you are in Modify or Move mode. 
  132.     Above that are the different editing modes: cubes, sides (a side is
  133.     a cube-side with no adjacent cube), walls (a wall is a cube-side with
  134.     an adjacent cube), points, things and internal. In the upper right
  135.     corner the actual editing-mode is displayed and below that the
  136.     properties and attributes of cubes/sides/walls/... (and so on).
  137.  
  138. --[*1]------ The Pulldown Menus
  139.  
  140.     The pulldown menus are activated by pressing '[ALT]+highlighted 
  141.     letter' (for mouse-users now and for ever: just click on the one you
  142.     want).  The following is a list of the different menus and menu 
  143.     items, which will be helpful later as a reference, but won't make
  144.     much sense the first time you read this document.  Their full
  145.     descriptions and explanations will be found throughout this document.
  146.       
  147.       * File
  148.         - Load Level: To load a level for editing
  149.         - Save Level: To save the current level
  150.          - Play Level: To play the current level as it exists
  151.         - Level Info: Displays statistics about the current level
  152.         - Quit: To exit DEVIL
  153.       * Move
  154.         - Beam: Repositions point of view to current object
  155.         - Align to...: Reorients point of view along and towards the
  156.           selected axis.
  157.       * Edit
  158.         - Insert: Inserts an object or macro.  
  159.         - Special Insert: A special version of Insert.
  160.         - Delete: Deletes currently tagged (selected) objects
  161.         - Delete All:  Delete all tagged objects in every mode.  This
  162.           is useful if you've inserted a macro the wrong way because 
  163.           it deletes all things, walls, and cubes.  You are asked to
  164.           confirm this decision.
  165.         - Enlarge/Shrink: Zooms current view in or out
  166.         - Grid On/Off: Toggles use of the grid for object positioning.
  167.           If the grid is turned on, all moved points/things are snapped
  168.           to the grid.  The grid size is changed with 'g' and 'G'.
  169.         - Set Exit: This allows you to set the exit side at the end
  170.           of the exit corridor.  The exit corridor starts with the
  171.           exit door and ends with the exit side (it's the corridor 
  172.           DESCENT steers your glider through at the end).
  173.         - Fit Bitmap: See description in section titled "Bitmap 
  174.           Manipulation".
  175.         - Align Bitmaps: See description in section titled "Bitmap
  176.           Manipulation".
  177.         - Light Shading: See description in section titled "Light".
  178.         - Make Room: Removes all common sides between tagged cubes
  179.           to create a single room out of them.  A common side is
  180.           found if all four points are within "ConnD" from the 
  181.           "Internal" menu.
  182.         - Recalculate Textures: See description in section titled
  183.           "Bitmap Manipulation".
  184.       * Macros
  185.         - Make Macro: Creates a macro out of currently tagged cubes
  186.         - Save Macro: Save the current macro to a file
  187.         - Choose Macro: Loads a macro from a file for use
  188.         - Insert Scaled: Inserts the cubes and walls of the current
  189.           macro just as in 'Edit->Insert', but scale it with a given
  190.           factor.
  191.         - Insert Scaled, Fast: Insert current macro like in 
  192.           'Edit->Special Insert', but scale it with a given factor.
  193.       * Select
  194.         - Tag: Tag current object (depending on current mode)
  195.         - Tag All: Tag all objects of current mode (or untag all
  196.           currently tagged objects)
  197.         - Tag Special: Only used in two modes:
  198.           * In point mode, tags all corners of the current point
  199.           * In side mode, you can lock this side.  This means the
  200.             texture of this side is not calculated anymore if the
  201.             shape of the side changes.
  202.         - Tag Box: If box is off, draw 3D tag box on the last position.
  203.           If box wasn't drawn before you do this, the tag box is 
  204.           inserted at the last loaded starting place as a cube with
  205.           (30 * gridsize) as the size (direction of the starting place).
  206.           If tag box is already on, tag all objects of current mode 
  207.           that lie within the box.  (Cubes and sides are only tagged
  208.           if they are completely within the box). 
  209.         - New Tag Box: If box is off, init the tag box (45 * gridsize)
  210.           for your nose with size = (30 * gridsize) aligned on your 
  211.           current direction.
  212.         - Use Cube Tag: In Side or Point mode, tags all sides/points
  213.           of the tagged cubes (other tags in this mode are cleared).
  214.         - Use Side Tag: In Point mode, tags all points of the tagged
  215.           sides (other tags in this mode are cleared).
  216.         - Choose Cube/Thing/Wall: Will prompt for the number of the
  217.           desired object (depending on the current mode).
  218.         - Goto Wall: Set the current cube and side to the cube and
  219.           side with the current wall.
  220.         - Next/Previous Cube/Thing/Side/Wall/Point: Changes current
  221.           object (depending on the current mode) to the next, or
  222.           previous object (as determined by their numeric sequencing).
  223.         - Change to Sidecube:  If the current cube has a neighbor 
  224.           cube at the current side, select this neighbor cube as the
  225.           current cube.
  226.       * Drawing
  227.         - Each menu item toggles whether objects of that type are
  228.           currently displayed on the screen.  ('Drawing->X-tagged' is
  229.           for turning on/off the extra lines in tag mode)
  230.       * Info
  231.         - Credits: Displays DEVIL credits and product information
  232.         - Help Page: Displays a list of keyboard shortcuts
  233.  
  234. --[*2]------ Keystrokes
  235.  
  236.     These hotkeys are available in every mode:
  237.  
  238.       [F1]                              activate help, cursor scrolls, any
  239.                                         other key exits
  240.       [CONTROL] + [SHIFT] + s/l         save/load level
  241.       [SHIFT] + [ESCAPE]                end DEVIL (you're crazy! :)
  242.       [SHIFT] + a/y                     increases/decreases sight
  243.       NUMLOCK * /                       increase/decrease moving factor of 
  244.                                         yourself or of objects depending of
  245.                                         the current mode (move/modify)
  246.       NUMLOCK +/-                       increase/decrease zooming
  247.       NUMLOCK 9/7                       increase/decrease rotation angle
  248.       [ALT] + g                         switch grid ON/OFF
  249.       [SHIFT] + g                       increase grid size
  250.       g                                 decrease grid size
  251.       [SHIFT] + m                       make macro                       
  252.       [CONTROL] + m                     save macro
  253.       m                                 choose macro
  254.       [CONTROL] + c/s/w/t/i/p           changes mode
  255.       [SHIFT] + c/s/w/t/p               previous cube/side/wall/thing/point
  256.       c/s/w/t/p                         next cube/side/wall/thing/point
  257.       [CONTROL] + [SHIFT] + c/s/w/p/t   enter number of current cube ...
  258.       [SPACE]                           tag untagged object or 
  259.                                         untag tagged object
  260.       [SHIFT] + [SPACE]                 tag all objects if none are tagged or 
  261.                                         untag all objects if one is tagged
  262.       [CONTROL] + key                   command only for current object,
  263.                                         ignore tagged objects
  264.       [SHIFT] + key                     no side-effects 
  265.       [SHIFT] + [DELETE]                delete all tagged objects (be careful                           
  266.                                         with this one!)
  267.       [END]                             insert exit wall in current side
  268.       cursor up/down                    move in substructure-menu
  269.       [RETURN]                          edit substructure
  270.       f                                 fit bitmap of current side (f also
  271.                                         exits the bitmap-fitting)
  272.  
  273. --[*3]------ Object Properties
  274.  
  275.     In the Object Properties menu on the right side, you see a "*" before
  276.     the current entry.  You can move this with 'cursor up' and 'cursor
  277.     down' and change the entry with 'return', or simply click with the 
  278.     mouse.
  279.  
  280.     Sometimes when you select an item, the current menu is replaced by a
  281.     list of possible choices.  You can select an item from this list with
  282.     'space' or 'return' or the left mouse button.  The old value is marked
  283.     with a "#".  You can scroll up and down with 'page up' and 'page down'
  284.     or the right mouse button in the upper or lower half of the list, go
  285.     to the top of the list with 'home' and to the end with 'end'.  If you
  286.     go to the line with the topic, you can enter a number which is not
  287.     available on the list.
  288.  
  289.     If it is possible to select more than one item in a list, 'space' marks
  290.     the item and 'return' ends the selection and changes the entry.  With
  291.     'Esc' you can end the selection without changing the entry.
  292.  
  293.     If not explicitly stated, the change is done with all tagged objects.
  294.     You can avoid this by pressing 'ctrl' when selecting the item.
  295.  
  296.     Some menu entries have side effects when changed.  This means that
  297.     DEVIL changes more than just the entry you've selected (see explanation
  298.     of Walls).  You can suppress side effects by pressing 'shift' when
  299.     selecting the entry you would like to change  You can also combine
  300.     'shift'+'ctrl' to change only the current object without tagged 
  301.     objects and without side effects.
  302.  
  303. ----------------------------------------------------------------------------
  304.  
  305. Part [A]. Moving and Looking Around
  306.  
  307.     The first thing about DEVIL you'll need to learn is how to move
  308.     around and look at the object that you care about.  It's a little 
  309.     tricky at first, but it gets easier the more you use it.
  310.  
  311.     On the lower right-hand side of the screen is a grid containing
  312.         (usually) 7 "buttons" arranged like this:
  313.  
  314.     +----------+----------+----------+
  315.     |     /    |    A     |     7    |
  316.     |    L     |    I     |    /     |
  317.         +----------+----------+----------+
  318.     |          |    I     |          |
  319.     |    <-    |    V     |    ->    |
  320.     +----------+----------+----------+
  321.     |                                |
  322.     |             Move               |
  323.         +--------------------------------+
  324.  
  325.     The bottom-most button starts out with the word "Move", and can
  326.         be toggled between "Move" and "Modify".  "Move" means you are going 
  327.         to move yourself, and "Modify" means you are going to modify an 
  328.     object in the window.
  329.  
  330.     Your current position and orientation are displayed as two sets
  331.     of three numbers on the lower right-hand portion of the screen
  332.     and look something like this:
  333.  
  334.         0.5,0.0,-160.5
  335.         0.000,0.000,1.000
  336.  
  337.     The first set of three numbers is your current position as given
  338.     by your X, Y, and Z coordinates.  So, if your position is {0,0,100},
  339.     you are currently "located" at point 100 on the positive Z-axis.
  340.  
  341.     The second set of three numbers is your current orientation.  Each
  342.     value in your orientation can be considered as the degree to 
  343.     which you are looking in that direction, with 1.000 indicating 
  344.     you are looking straight down the positive axis (with higher
  345.     numbers going away from you, and -1.000 indicating you are looking
  346.     straight down the negative axis (with smaller numbers going away
  347.     from you).  
  348.  
  349.     A new feature of v1.02 is a small wire-frame that lies to the right
  350.     of the location/orientation numbers.  This can help you determine
  351.     your current viewing orientation.  The Red axis is the positive X-axis.  
  352.     The White axis is the positive Y-axis.  The Yellow axis is the 
  353.     positive Z-axis.  (Thanks Achim! - This is proof that he listens to
  354.     suggestions!)
  355.  
  356.     In your default orientation (where you are when you load the
  357.     NEW.rdl level file), you are at orientation {0.000,0.000,1.000}
  358.     (looking up the Z-axis).  When you begin in this default 
  359.     orientation, the X-axis runs from left to right, the Y-axis
  360.     runs bottom to top, and the Z-axis runs into the display.  
  361.  
  362.     After starting in your default orientation, there is no visible
  363.     indication (other than the level structure you see in the main
  364.     viewing area), what your "rotational" orientation is.
  365.  
  366. --[A1]------ Using the Mouse
  367.  
  368.     With the bottom-most buttons set to "Move", your movement and 
  369.     view is altered in the following ways, depending on which mouse
  370.     button you use when you click on each of the six arrow buttons:
  371.  
  372.     Arrow Icon           Left Button (1)         Right Button (2)
  373.     ----------------     --------------------    ------------------      
  374.     Up                   Tilt nose DOWN          Slide Up
  375.                          (view rotates up)         (view slides down)
  376.     Down                 Tilt nose UP            Slide Down
  377.                          (view rotates down)     (view slides up)
  378.     Left                 Turn nose RIGHT         Slide Left
  379.                          (view rotates left)     (view slides right)
  380.     Right                Turn nose LEFT          Slide Right
  381.                          (view rotates right)    (view slides left)
  382.     Up/Right             Spin CLOCKWISE (view    Slide Forward
  383.                          spins counter-wise)     (view "grows")
  384.     Down/Left            Spin COUNTER-C-WISE     Slide Backward
  385.                          (view spins clockwise)  (view "backs away")
  386.     
  387. --[A2]------ Using the Keyboard
  388.  
  389.     On the keyboard, the movement commands are:  (you have to switch 
  390.     the NUMLOCK ON):
  391.  
  392.         A/Y (perhaps Z ?)       forwards/backwards (sorry, german keyboard)
  393.         1/3                     banking
  394.         2/4/6/8                 turn around
  395.         [SHIFT]+2/4/6/8         gliding
  396.  
  397.           IMPORTANT: when I refer to NUMLOCK ON or OFF, I assume that you 
  398.     change the Move/Modify-mode ONLY with your NUM-key. 
  399.  
  400. ----------------------------------------------------------------------------
  401.  
  402. Part [B]. The Modes
  403.  
  404.      There are 6 different "modes" in DEVIL.  Each mode is used to add
  405.     objects of different types, and to change the properties of 
  406.     different types of objects.  Each of the 6 modes is described
  407.     separately.
  408.  
  409.           You change modes by pressing [CONTROL] and the first letter of the 
  410.     mode that wish to be in.  Side mode would be '[C]+S', '[C]+P' for
  411.     point-mode, and so on.  You will notice that every time you change 
  412.     the mode the display in the upper right corner will change to 
  413.     display your current editing possibilities. 
  414.  
  415.     Some actions act different in different modes, e.g. INSERT in cube-
  416.     mode inserts a macro, in thing-mode a thing and in point-mode ....
  417.     NO! Not a point. You can't insert points :). 
  418.  
  419.     Each mode has a different set of attributes and properties.  You 
  420.     change the properties using the cursor-keys and [RETURN]. (Ok, ok: 
  421.     for mouse-users: just move the little arrow to the property you want
  422.     to change and press a mouse-button.) Then you got either another 
  423.     menu (e.g. of different robots) or you have to enter a number.  
  424.  
  425. --[B1]------ Cube Mode
  426.  
  427.     Cube Mode allows you to change the properties of a cube as a whole,
  428.     and to add or delete entire cubes.  Some properties include the 
  429.     room type, average cube lighting, and average point lighting.
  430.  
  431.     For experienced WAD-builders: cubes are sth. like sectors (not quite
  432.     right: while it was possible to divide a sector in parts that are not 
  433.     connected, this is not allowed with cubes). A cube has always eight 
  434.     corners but you may arange these points (almost) as you want. You have
  435.     to keep in mind:
  436.       * Cubes need to be convex. Well, what does that mean?  That means,
  437.         you can draw a line from every point inside the cube to every
  438.         other point and this line DOES NOT LEAVE THE CUBE. This is
  439.         important for DESCENT. Let me show you some examples:
  440.                ________                 __________        ___    ___
  441.               |        |                \        /        \  \  /  /
  442.               |        |                 \      /          \  \/  /
  443.           YES:|        |    CLOSE THING:  \    /      NO:   \    /
  444.               |        |                   \  /              \  /
  445.               |________|                    \/                \/
  446.  
  447.         Luckily, DEVIL handles this thing automatically, so you won't have
  448.         to be bothered.
  449.       * Take a normal cube and push one corner inwards. This will not 
  450.         only make the cube 'lesser convex' but it will also bent the 
  451.         adjacent sides of the cube (try it for yourself). DESCENT has
  452.         problems with highly bent walls (e.g. the laserbolts won't 
  453.         collide with the wall) but DEVIL won't allow such walls and 
  454.         will refuse to move a point    further.
  455.     You don't have to think about wether or not this cube is allowed be-
  456.     cause DEVIL does it for you (thanks, Achim!). I just mentioned these
  457.     problems so that you can understand why DEVIL refuses to execute a 
  458.     command.
  459.  
  460.     A "standard cube" is 20x20x20 in size.  The level "new.rdl" is an
  461.     example of such a cube.
  462.  
  463. --[B2]------ Side Mode
  464.  
  465.     Side Mode allows you to change the properties of one particular 
  466.     side of a cube.  Some properties include the texture(s) of the
  467.     side, and the average point lighting.
  468.  
  469.     A side has allways a texture, a wall may have a texture. Textures in
  470.     DESCENT are a bit more 'powerful' than in DOOM (they are not only 
  471.     textures). E.g. the lava-texture behaves like lava, this is only 
  472.     because of the texture.
  473.  
  474. --[B3]------ Wall Mode
  475.  
  476.     Wall Mode allows you to change the properties of one particular 
  477.     wall, and to add or delete walls.  Walls are sides that are shared
  478.     by two cubes and can otherwise be called doors (which open and 
  479.     close) or switches (which cause other things to happen).  Some 
  480.     properties of walls include the wall type, the open/close 
  481.     behavior, the key required, the objects it "activates" (if it's
  482.     a switch), the hit points (how much does it have to be shot to
  483.     destroy it), and the texture(s).
  484.  
  485. --[B4]------ Point Mode
  486.  
  487.     Point Mode allows you to change the properties of a particular
  488.     point.  Some properties of a point include the X, Y, and Z co-
  489.     ordinates, and the lighting.
  490.  
  491. --[B5]------ Thing Mode
  492.  
  493.     Things are everything else in the game that makes it fun.  Thing
  494.     Mode allows you to change the properties of a thing.  There are
  495.     several types of things:  items (like power-ups and weapons), 
  496.     robots (the bad guys), hostages (the innocent victims), the start
  497.     location(s), and the reactor.  Different things have different
  498.     properties, so I won't mention them yet.
  499.  
  500. --[B6]------ Internal Mode
  501.  
  502.     Internal Mode allows you to change different behaviours of the
  503.     DEVIL editor itself, such as how far to move something each time
  504.     you click, how much to rotate an object, how much you can see, 
  505.     and so on.  
  506.  
  507.     The properties that can be modified are:
  508.  
  509.     Property        Description
  510.     -------------   -----------------------------------------------
  511.     Zoom        Your magnification factor (this is NOT the same
  512.                     as sliding foward/backward).
  513.     ZoomS           The factor the zoom factor (Zoom) is multiplied/
  514.             divided by when you press '-' (shrink) or
  515.             '+' (enlarge).
  516.     Visib.          How far into the distance you can see
  517.     VisiS.          The factor the visibility (Visib.) is
  518.             multiplied/divided by when you press
  519.                     '[S]+a' (see more) or '[S]+z' (see less).
  520.     Movef.          How far you move when you move
  521.     PMovef.         How far a point is moved when you move them
  522.     MoveS           The factor Movef and PMovef is multiplied/divided by
  523.             when you press '*' (multiply) or '/' (divide).
  524.     Angel           (We'll forgive Achim's spelling mistake)  Rotation
  525.             angle when you turn  yourself.
  526.     PAngel          Rotation angle for objects
  527.     AngelS          The multiply/divide factor for Angel and PAngel when
  528.             you press '7' (divide) or '9' (multiply).
  529.     Grid            Size of the grid.  When "on", the grid forces points
  530.                     to exist on an angular grid.
  531.     GridS           Factor for changing the size of the grid when 'g'
  532.             (multiply) or 'G' (divide) are pressed.
  533.     ConnD.          The maximum distance for two points when you try
  534.             to connect them using 'Del' in side mode, or when you
  535.             use "make room" feature.
  536.     UConn.          The maximum distance for two points when you try
  537.             to connect them with while inserting a macro and
  538.             when using 'Shift+Del' in side mode.
  539.     clickangle      The angle of the clicking beam:  as you increase it,
  540.             it will be easier to hit something; if you decrease
  541.             it, you have a better chance to hit one of two things
  542.             near together.  (Note: be careful...this is the cosine
  543.             of the angle from your mouse point).
  544.     thingsize       Size of the symbol for the things in the edit window.
  545.     door bend       How much the middle of the "X" representing a wall
  546.             (door) is bent away from the side it occupies.
  547.     xpos            Current position on X-axis
  548.     ypos            Current position on Y-axis
  549.     zpos            Current position on Z-axis
  550.     map angle       With "Drawing->Lines" turned off, this value controls
  551.             the number of lines that are actually drawn.  All lines
  552.             between two sides are drawn when the angle between the
  553.             two sides is larger than this angle.  This is the 
  554.             cosine of the angle.
  555.  
  556. ----------------------------------------------------------------------------
  557.  
  558. Part [C]. Selecting and Tagging
  559.  
  560.     DEVIL uses colors to illustrate the current cube, side, point, wall,
  561.     and/or thing that is selected, as well as the cubes, sides, etc., 
  562.     that are tagged.  In DEVIL, and object can be the "current"
  563.     object (of which there can only be one), and can be one of several
  564.     "tagged" (selected) objects.
  565.  
  566.     The current cube, wall, or thing is displayed in green.  The current
  567.     point is shown by a 3-dimensional red "X".  The current side is 
  568.     shown as a 4-sided polygon (typically a square) with one side 
  569.     yellow, one side purple, and two red sides.  The yellow line 
  570.     indicates the "top" of the side (as far as textures are concerned)
  571.     and the purple side indicates the "left" of the side (as seen 
  572.     while standing within the current cube).
  573.  
  574.     Choosing the current cube can be done in several ways:
  575.       - Using the mouse, click the right mouse button (2) on a 
  576.         corner of the desired cube.
  577.       - Press 'c' to set the next cube (in numerical order) as the
  578.         current cube.  (or choose "Next Cube" from the pulldown)
  579.       - Press 'C' ('[S]+c') to set the previous cube (in numerical
  580.         order) as the current cube. (or choose "Previous Cube" from
  581.             the pulldown)
  582.       - Press '[C]+c' and type in the number of the cube you wish
  583.         to make current.  (or choose "Choose Cube" from the pulldown)
  584.  
  585.     Once the current cube has been chosen, the desired cube side
  586.     can be made the current side in several ways:
  587.       - Press 's' to set the next cube side (in numerical order) as
  588.         the current cube side.
  589.       - Press 'S' ('[S]+s') to set the previous cube side (in 
  590.         numerical order) as the current cube side.
  591.  
  592.     With the current side chosen, the desired point can be made the 
  593.     current in several ways:
  594.       - Press 'p' to set the next point (in numerical order) as
  595.         the current point on the current side.
  596.       - Press 'P' ('[S]+p') to set the previous point (in 
  597.         numerical order) as the current point on the current side.
  598.  
  599.     A handy feature exists to make current a cube that is next to your
  600.     current cube.  With one side selected as current, pressing the '0'
  601.     (zero) key will make the cube that is adjacent to the current cube
  602.     via the current side the new current cube.
  603.  
  604.     Choosing the current wall can be done in several ways:
  605.       - Using the mouse, click the right mouse button (2) on the
  606.         'X' that denotes the side of the wall you are interested
  607.         in while holding down the [C] (control) key.
  608.       - Press 'w' to set the next wall (in numerical order) as
  609.         the current wall. 
  610.       - Press 'W' ('[S]+w') to set the previous wall (in 
  611.         numerical order) as the current wall.
  612.  
  613.     Choosing the current thing can be done in several ways:
  614.       - Using the mouse, click the lef mouse button (1) on the
  615.         thing you are interested in while holding down the [C]
  616.         (control) key.
  617.       - Press 't' to set the next thing (in numerical order) as
  618.         the current thing.
  619.       - Press 'T' ('[S]+t') to set the previous thing (in 
  620.         numerical order) as the current thing.
  621.  
  622.     An object that is tagged is shown in blue.  (Note that it may be
  623.     difficult to determine if a current object is also tagged because
  624.     only one color can be used at a time!)  For many of the operations
  625.     in DEVIL, only those objects that are tagged will be affected by
  626.     the chosen operation.
  627.  
  628.     The type of object tagged is the same as the current mode.  Thus,
  629.     only cubes can be tagged while in cube mode, and so on. 
  630.  
  631.     There are many ways to tag objects, and some (as many as I've
  632.     figured out how to use) are listed here:
  633.  
  634.       - The current object is tagged/untagged by pressing the spacebar.
  635.       - '[S]+space' either untags all currently tagged objects, or 
  636.         tags all items of the specified type if none are tagged.
  637.       - A 3-D "tag box" can be activated with 'B'.  A red 3D box will
  638.         appear in the level and there is another move mode for changing
  639.         the position and size of this box.  Pressing 'b' will then tag
  640.         all objects within the red box.  This method is not very useful
  641.         (even Achim agrees), mainly because it's difficult to tell what
  642.         is inside the box.
  643.       - A similar 2-D tag box is available by clicking with the left
  644.         mouse button while holding down the shift key.  A 2D box can 
  645.         then be drawn.  All objects within this 2D box (extending 
  646.         forward and backward to infinity) will be tagged.
  647.  
  648. ----------------------------------------------------------------------------
  649.  
  650. Part [D]. Object Location and Orientation
  651.  
  652.           If you want to move something else instead yourself you have to 
  653.     switch the NUMLOCK OFF (or click on the button below the arrows).
  654.     Or, click on the "Move/Modify" button until the setting is 
  655.     "Modify".  This allows you to move/rotate objects instead of 
  656.     yourself. 
  657.     
  658.     You can only modify tagged objects.  Therefore, you need to 
  659.     determine what you are going to modify ahead of time, and tag
  660.     all those objects you are going to alter.  The objects moved/
  661.     modified also depend on the current mode.
  662.  
  663.     NOTE:  Normal objects are moved relative to your point of view but     
  664.            things with orientation (starts, robots, and the reactor) are  
  665.            steered (just like you would fly them). 
  666.  
  667. --[D1]------ Cubes
  668.  
  669.     With the desired cube(s) tagged while in cube mode, the following
  670.     modifications apply (mouse clicks are described):
  671.  
  672.     Arrow Icon           Left Button (1)         Right Button (2)
  673.     ----------------     --------------------    ------------------      
  674.     Up                   Nothing.                Slide tagged cubes
  675.                                                      UP (with respect
  676.                                                      to current view).
  677.     Down                 Nothing.                Slide tagged cubes
  678.                                                  DOWN (with respect
  679.                                                  to current view).
  680.     Left                 Rotates (banks) tagged  Slide tagged cubes
  681.                          cubes with respect to   LEFT (with respect
  682.                          the current side.       to current view)
  683.     Right                Rotates (banks) tagged  Slide tagged cubes
  684.                          cubes with respect to   RIGHT (with respect
  685.                          the current side.       to current view).
  686.     Up/Right             Rotates (banks) tagged  Slide tagged cubes
  687.                          cubes with respect to   AWAY (with respect
  688.                          the current side.       to current view)
  689.     Down/Left            Rotates (banks) tagged  Slide tagged cubes
  690.                          cubes with respect to   NEARER (with respect
  691.                          the current side.       to current view)
  692.  
  693.     When modifying cubes, the tagged cubes are moved/rotated as a
  694.     single unit.  THE CURRENT CUBE IS ALSO CONSIDERED TO BE TAGGED!
  695.  
  696.     When using the keyboard, however, the 1/3 keys rotates the cubes
  697.     with the current cube.  The 4/6 keys do not include the current
  698.     cube in the rotation (unless, of course, it is also tagged).
  699.  
  700. --[D2]------ Sides
  701.  
  702.     With the desired cube side(s) tagged while in side mode, the
  703.     following modifications apply (mouse clicks described):
  704.  
  705.     Arrow Icon           Left Button (1)         Right Button (2)
  706.     ----------------     --------------------    ------------------      
  707.     Up                   Nothing.                Slide tagged sides
  708.                                                      UP (with respect
  709.                                                      to current view).
  710.     Down                 Nothing.                Slide tagged sides
  711.                                                  DOWN (with respect
  712.                                                  to current view).
  713.     Left                 Nothing.                Slide tagged sides
  714.                                                  LEFT (with respect
  715.                                                  to current view)
  716.     Right                Nothing.                Slide tagged sides
  717.                                                  RIGHT (with respect
  718.                                                  to current view).
  719.     Up/Right             Nothing.                Slide tagged sides
  720.                                                  AWAY (with respect
  721.                                                  to current view)
  722.     Down/Left            Nothing.                Slide tagged sides
  723.                                                  NEARER (with respect
  724.                                                  to current view)
  725.  
  726.     When modifying sides, ONLY tagged sides are affected.
  727.  
  728. --[D3]------ Walls
  729.  
  730.     Wall location/orientation cannot be altered.
  731.  
  732. --[D4]------ Points
  733.  
  734.     With the desired point(s) tagged while in side mode, the
  735.     following modifications apply (mouse clicks described):
  736.  
  737.     Arrow Icon           Left Button (1)         Right Button (2)
  738.     ----------------     --------------------    ------------------      
  739.     Up                   Nothing.                Slide tagged points
  740.                                                      UP (with respect
  741.                                                      to current view).
  742.     Down                 Nothing.                Slide tagged points
  743.                                                  DOWN (with respect
  744.                                                  to current view).
  745.     Left                 Nothing.                Slide tagged points
  746.                                                  LEFT (with respect
  747.                                                  to current view)
  748.     Right                Nothing.                Slide tagged points
  749.                                                  RIGHT (with respect
  750.                                                  to current view).
  751.     Up/Right             Nothing.                Slide tagged points
  752.                                                  AWAY (with respect
  753.                                                  to current view)
  754.     Down/Left            Nothing.                Slide tagged points
  755.                                                  NEARER (with respect
  756.                                                  to current view)
  757.  
  758.     When modifying points, ONLY tagged points are affected.
  759.  
  760. --[D5]------ Things
  761.  
  762.     Things are represented by a special symbol in the viewing window
  763.     that indicates it's orientation.  In addition, different things 
  764.     have different symbols.
  765.  
  766.     Things like the start points, and the reactor are displayed like a
  767.     folded piece of paper that forms sort of a 3-D triangle.  The "fold"
  768.     is the "up" direction, and the thin point is the "front" of the
  769.     thing.  (Try it out, you'll see what I'm talking about).
  770.  
  771.     Things are moved just like changing your own orientation.  In other
  772.     words, things are modified with respect to their own orientation.
  773.     See "Moving and Looking Around" for the appropriate mouse commands
  774.     and keystrokes.
  775.  
  776. ----------------------------------------------------------------------------
  777.  
  778. Part [E]. Macros - Intro
  779.  
  780.           Macros are the basis for creating new levels.  In simple words, a
  781.     macro is a collection of cubes, sides, walls, and points that are
  782.     grouped together so they can be inserted and/or modified as a 
  783.     single unit.
  784.  
  785.     Macros are grouped into one of 5 categories to help you find the
  786.     right one you're looking for.  The categories, with the default
  787.     macros (the ones that came with DEVIL) are as follows:
  788.  
  789.       - Others
  790.       - Single Cubes
  791.         CUBE1.RMC (StandardCube)
  792.       - Corridors
  793.         LONGCORR.RMC (LongCorridor)
  794.       - Intersections
  795.       - Rooms
  796.         BIGBALL.RMC (BigBall)
  797.         DOME.RMC (Dome from Level 7)
  798.  
  799.     When a macro is created, one of the sides was the current side.
  800.     When you insert a macro (i.e. when you add cubes and such to your
  801.     level), the macro is inserted into your level with your current
  802.     side occupying the same space as what was the current side of the
  803.     macro.  (The orientation and alignment of the macro will be 
  804.     discussed in "Macros - Part 2")
  805.  
  806.     The following steps will illustrate how macros are chosen and 
  807.     used to add cubes to a level:
  808.  
  809.       * Select the existing cube to which you want to add more 
  810.         cubes.
  811.       * Select a side on the cube that is not attached to anything.
  812.             This is where the new cubes will be added.
  813.       * From the Macros pulldown, select "Choose Macro", or simply
  814.         type "m".  This will display the list of macro groups on the
  815.         right-hand side of the screen.
  816.       * Using the arrow keys or the mouse, select the "Corridors"
  817.         group with the enter key or the mouse button.  Then, select
  818.         the "Long Corridor" macro (LONGCORR.RMC).
  819.       * While in cube mode, and with the desired side set as current,
  820.         press 'Insert'.  This inserts the new cubes from the macro and
  821.         aligns the current side with what was the current side within
  822.         the macro.  At this point, the new cubes are added, but the
  823.         the new cubes are not connected with the original cube.  The
  824.         cubes can be connected by either deleting the side that is
  825.         common between the cubes, or by pressing '[S]+Insert' instead
  826.         of simply 'Insert'.  This has the added affect of deleting the
  827.         connecting side for you.  ("Macros - Part 2" explains why 
  828.         you might not want it to connect them for you right away)
  829.       * Note that the new cubes are tagged automatically.  This allows
  830.         you to delete all the inserted cubes easily if you made a 
  831.         mistake.  When you are satisfied with the new cubes, press
  832.         '[S]+space' to untag the cubes.
  833.  
  834. ----------------------------------------------------------------------------
  835.  
  836. Part [F]. Adding/Deleting Objects
  837.  
  838. --[F1]------ Cubes
  839.  
  840.     See "Macros - Intro" and "Macros - Part 2" for insertion 
  841.     instructions.
  842.  
  843.     To delete cube(s), simply go into cube mode, tag all cubes you
  844.     wish to delete, and press the Delete key.  If two cubes are 
  845.     connected, and one of the cubes is deleted, the "open" side of
  846.     the remaining cube is automatically "filled in" with the rock001
  847.     texture.
  848.  
  849.     In cube mode, the following pulldown menus have special meaning:
  850.  
  851.     'edit->insert': Insert the current macro on the current side. The macro
  852.     is inserted in a way that the point which was the current point when
  853.     creating this macro lays on the current point. After inserting the
  854.     macro all objects of the macro are tagged.
  855.        'edit->insert special': Insert the current macro like in 'edit->insert'
  856.     but also connect the side from the macro with the side of the level.
  857.     The shape of the side of the macro is changed if they don't fit
  858.     together and if DEVIL can find the points belonging together.
  859.        'edit->delete': Delete all tagged cubes. On the sides where they have
  860.         neighbour cubes is a standard-side inserted. If there's a wall in
  861.        the cube, the cube is not deleted.
  862.        'edit->enlarge': Make the current cube bigger. The center of the cube is
  863.         calculated and then the distance of all points to this center is 
  864.         multiplied with the zoom factor (ZoomS. in 'internal'-menu).
  865.        'edit->shrink': Make the current cube smaller. Same as enlarge but 
  866.         with dividing instead of multiplying.
  867.        'macros->insert scaled': Insert the current macro like in
  868.     'edit->insert',    but scale it with a given factor.
  869.        'macros->insert fast,scaled': Insert the current macro like in
  870.         'edit->fast insert', but scale it with a given factor.
  871.  
  872. --[F2]------ Sides
  873.  
  874.     A given side can only be added or deleted if it is shared by two
  875.     adjoining cubes.  Deleting a side effectively connects the two
  876.     cubes (thus allowing you to fly from one to the other), while
  877.     inserting a side divides the cubes into two "rooms".
  878.  
  879.     To insert a side, simply press 'Insert' with the current side set
  880.     to the location where the side is to be added, while in side mode.
  881.  
  882.     To delete a side, tag the desired side while in side mode with  
  883.     one of the two cubes selected as current.  Then, set the other 
  884.     cube to current, and set the same side you just tagged as current.
  885.     Press '[S]+Delete'.  
  886.  
  887.     A quick way to join many cubes into a single room by deleting all
  888.     adjoining sides is to tag all desired cubes, and then press F3 
  889.     (or select "Make Room" from the "Edit" pulldown) to create a 
  890.     single "room" out of the tagged cubes.
  891.  
  892.     In side mode, the following pulldown menus have special meaning:
  893.  
  894.     'edit->insert special': If the current side is a connection between two
  895.     cubes, you insert a side in both sides of the cubes, therefore
  896.     you kill the connection. You don't double the points this way,
  897.     so if you move the point belonging to one of the both cubes you still
  898.     also change the other cube (you can avoid this with 'fast insert'
  899.     or with inserting points). You can't do this with sides with walls.
  900.     'edit->insert': Like 'insert special' but the cubes are seperated 
  901.     completely, so you can move one of the cubes independent from the
  902.     other one.
  903.     'edit->delete': Delete all tagged sides&the current side, therefore 
  904.     make connections between the side which is tagged and an opposite side 
  905.     which DEVIL tries to find. If DEVIL doesn't find this side, try to 
  906.     make the connection more obvious (the distance between the points
  907.     smaller, the maximum distance is ConnD. in the internal menue).
  908.     'edit->special delete': Connect the side which is tagged with the 
  909.     current    side. DEVIL tries to find the corresponding points. If the 
  910.     connection is ambiguous, try to make the connection more obvious
  911.     (the distance between the points smaller, the maximum distance is 
  912.     UConn.).
  913.     'edit->enlarge': Make the current side bigger. The center of the 
  914.     side is    calculated and then the distance of all points to this 
  915.     center is multiplied with the zoom factor (ZoomS.).
  916.     'edit->shrink': Make the current side smaller. Same as enlarge but 
  917.     with dividing instead of multiplying.
  918.  
  919. --[F3]------ Walls
  920.  
  921.     Walls are inserted into empty sides that connect two cubes.
  922.  
  923.     To insert a wall, set the desired side as the current side, and
  924.     press 'Insert' while in wall mode.  (The existing side must have
  925.     been deleted prior to inserting the wall).
  926.  
  927.     To delete a wall, simply tag the walls you wish to be deleted, 
  928.     and, while in wall mode, press 'Delete'.  Deleting one side of
  929.     a wall deletes both sides (i.e. you only have to tag one of the
  930.     two "X's" that make up the wall).
  931.  
  932.     In wall mode, the following pulldown menus have special meaning:
  933.  
  934.     'edit->insert': Insert a standard wall at the current side.
  935.     'edit->delete': Delete all tagged walls.
  936.  
  937. --[F4]------ Points
  938.  
  939.     As far as I can determine, points cannot be inserted or deleted
  940.     except by inserting or deleting the cubes that define the points.
  941.  
  942.     In point mode, the following pulldown menus have special meaning:
  943.  
  944.     'edit->insert': If you do this with a point which is involved in more
  945.     than one cube, all sides of the current cube depending on this point
  946.     are inserted, so you can move this point independent from the other
  947.     cubes.
  948.  
  949. --[F5]------ Things
  950.  
  951.     To insert a thing, set the cube into which you wish the thing to 
  952.     be placed as current, and, while in thing mode, press 'Insert'.
  953.  
  954.     To delete a thing, tag the desired thing and, while in thing mode,
  955.     press 'Delete'.
  956.  
  957.     In thing mode, the following pulldown menus have special meaning:
  958.  
  959.     'edit->insert': Insert the standard item.
  960.     'edit->delete': Delete all tagged items.
  961.  
  962. ----------------------------------------------------------------------------
  963.  
  964. Part [G]. Macros - Part 2
  965.  
  966.     A few words should be said about the alignment of cubes when you
  967.     are inserting with a macro.  When you make a macro, DEVIL remembers
  968.     the side and point that are "current". 
  969.     When you insert a macro, DEVIL takes the current point and side and 
  970.     tries to mend these with the point and the side of the macro. DEVIL 
  971.     will therefore turn the cube in the macro to match the two points 
  972.     and sides.  A side effect of this "feature" is that the macro that
  973.     you inserted may appear rotated 90 or 180 degrees from the position
  974.     that you think you wanted.  To remedy this situation, you can do
  975.     one of two things:
  976.  
  977.       - Use    the normal insert feature (i.e. just pressing 'Insert', 
  978.         and not '[S]+Insert') to insert the macro.  Then, with all 
  979.         the inserted cubes tagged, use the Modify arrows to rotate the
  980.         cubes to their desired orientation.  You can then manually 
  981.         delete the side between your new and existing cubes.
  982.  
  983.       - Simply delete the macro you just inserted (all the cubes of the
  984.         macro will still be tagged), change the current point to a 
  985.         different corner of the current side, and re-insert the macro.
  986.  
  987.     To create a macro, tag all cubes that you wish to become a part of
  988.     your new macro.  Then, set the current point and current side to
  989.     the location where you would like to define as the attachment side.
  990.     To make the macro, press 'M', or select "Make Macro" from the
  991.     "Macros" pulldown.  This creates the macro, but DOES NOT SAVE IT.
  992.  
  993.     Once you've made your macro, you have two options:  Use your macro 
  994.     as you wish by inserting in cube mode, or save your macro for
  995.     future use.  To save your macro, press '[C]+m', or select "Save
  996.     Macro" from the "Macros" pulldown.  You will be prompted for the
  997.     filename into which the macro will be saved, along with a short
  998.     text description to help you remember what the macro is.  Then,
  999.     select the macro group under which the macro will be catagorized.
  1000.  
  1001.     When inserting macros, two other features are available:
  1002.  
  1003.       - Insert Scaled allows you to scale your macro up or down to
  1004.         let you insert big or little versions of your saved macro.
  1005.       - Insert Fast, Scaled automatically deletes the connecting side
  1006.         along with allowing you to scale the size of your macro.
  1007.  
  1008. ----------------------------------------------------------------------------
  1009.  
  1010. Part [H]. Object Properties
  1011.  
  1012. --[H1]------ Cube Properties
  1013.  
  1014.     With a cube selected (or several cubes tagged), there are a variety 
  1015.     of properties that can be altered.  These properties are listed in
  1016.     the upper right-hand portion of the screen.  To alter a property,
  1017.     click on the desired property to see a list of available choices.
  1018.     Some cube properties are:
  1019.  
  1020.       * Cube Type
  1021.         - Normal: A normal cube.
  1022.         - Fuel Center: An energy station ("value" has no further
  1023.           meaning).
  1024.         - Repair Center: doesn't work
  1025.         - Producer: A materialization center produces 3 robots and 
  1026.           can be triggered via a switch 3 times. 
  1027.                 When the cube is changed to producer you'll have to enter
  1028.           the kind of robot(s) this producer shall produce. You can
  1029.           mark more then one type (with [SPACE]) and press [RETURN]
  1030.           when you're done. DESCENT will choose one of the given                 robot-types when a robot appears.
  1031.         - Reactor: You must set the cube containing the reactor to
  1032.           this type.  DEVIL will warn you if you try to save a level
  1033.           with a reactor that is not in a reactor cube.
  1034.       * Cube Lighting: The light in the inner cube.  Robots and other 
  1035.         things (items, other players, etc.) are affected by this.
  1036.       * Average Point Lighting: The average of the light in the corners
  1037.         of this cube.  If you change this value, the light of all corners
  1038.         of this cube is changed to the given values.
  1039.       * Value
  1040.       * Producer Data (for Producers...what type of robots it makes)
  1041.  
  1042. --[H2]------ Side Properties
  1043.  
  1044.     With a side selected (or several sides tagged), there are a variety
  1045.     of properties that can be altered.  These properties are listed in
  1046.     the upper right-hand portion of the screen.  To alter a property,
  1047.     click on the desired property to see a list of available choices.
  1048.     Some side properties are:
  1049.  
  1050.       * Textures
  1051.       * Origin for T2:  You can turn the second texture around 0, 90, 
  1052.         180, or 270 degrees on the first texture.
  1053.       * Average Point Lighting: The average of the light in the corners
  1054.         of this side.  If you change this value, the light of all corners
  1055.         of this side is changed to the given values.
  1056.  
  1057.     Each side has two textures: texture 1 is the 'main' texture, texture 
  1058.     2 overlays the first texture. Texture 2 is used for lights, monitors,
  1059.     doors, signs,... The complete texture (1+2) is shown in the lower 
  1060.     right corner. The orientation of the texture is shown by the two 
  1061.     blue lines on the current side and on the image of the textures. You
  1062.     can change the orientation of the second texture (e.g. to level
  1063.     monitors). You can also change the orientation of the whole side 
  1064.     using 'fit bitmap' (in the pulldown-menu or hotkey 'f').
  1065.  
  1066.           Texture changing is easy: just switch to side-mode and choose 
  1067.     texture 1 or 2. Texture 2 is used for signs, monitors or lights. 
  1068.     It will lay on top of texture 1 (and you can change it's alignment
  1069.     on top of texture 1). Some textures (like lava) are special. 
  1070.     These are handled automatically by DESCENT (it's a GREAT game). 
  1071.     Change some textures and notice that when you change texture 1, 
  1072.     texture 2 (the lights) will remain the same. You may want to change 
  1073.     the orientation of the second texture: do that with 'change
  1074.     orientation'.
  1075.  
  1076. --[H3]------ Wall Properties
  1077.  
  1078.           With a wall selected (or several walls), there are a variety
  1079.     of properties that can be altered.  These properties are listed in
  1080.     the upper right-hand portion of the screen.  To alter a property,
  1081.     click on the desired property to see a list of available choices.
  1082.     A wall may have max. two functions (or none): door and switch. 
  1083.     Some wall properties are:
  1084.      
  1085.       * Wall Type
  1086.         - Blow Door: standard jail door
  1087.         - Normal Door
  1088.         - Only Texture: like "floating stars" in energy stations
  1089.         - Only Switch: nothing visible, but triggers something
  1090.         - Shoot Through: but cannot fly through...like windows, 
  1091.           grates, ventilators, etc.
  1092.       * Open/Close Behaviour
  1093.         - stay open, laser: once opened, this door stays open 
  1094.         - stay open, switch: can only be opened with switches or 
  1095.           at the end of the level
  1096.         - open/close w. laser: standard door, closes after a few
  1097.           seconds
  1098.         - open/close w. switch: same as with laser, only with switch
  1099.       * Key Requirements
  1100.       * Switch Behaviour (i.e. what does it "activate")
  1101.         - no switch (default)
  1102.         - alternate/normal exit: when this switch is activated, the
  1103.           computer will attempt to steer the ship to the exit-wall
  1104.           (ends level)  If set to "alternate exit", the next level
  1105.               loaded will be the secret level specified in your .MSN file.
  1106.           If set to "normal exit", the next level loaded will be the
  1107.            next level in your .MSN file.
  1108.         - producer/doors: Causes all currently tagged producers/doors
  1109.             to be activated by this switch.
  1110.         - Switches: Displays how many producers/doors are triggered
  1111.           by the switch.  Triggered objects are displayed in Red.
  1112.       * Hit Points (for Blow Doors...how hard it is to blow it up.  A
  1113.         typical blow door..such as the jail door in Level 1...has 100
  1114.         hit points)
  1115.       * Animation
  1116.       * Textures
  1117.     
  1118.     The doortype defines the animation sequence. This is only needed for
  1119.     doors. Since it works with side effects (see below) there may be some
  1120.     minor problems (well, I've had some but maybe I'm just a bit clumsy).
  1121.     Concerning switches: when you want to trigger an event (start 
  1122.     producing robots or open door(s)), first insert the switch-wall. Then
  1123.     tag all objects you want to trigger (cubes for producers and doors 
  1124.     for doors).  Then go again to the switch and change the switch to the
  1125.     event. It will show how many objects are affected. If you want to add
  1126.     another object,    you have to tag all previous objects as well; if you
  1127.     want to trigger the event with another switch just do the same
  1128.     procedure again ... and    again ... and again ... 
  1129.  
  1130.     Some properties, such as the Wall Type, affect both sides of the
  1131.     wall.  Some properties, such as the Hit Points, must be set for 
  1132.     each side of the wall.  (For example, you can create a Blow Door
  1133.     that is very easy to destroy from one side, but very difficult
  1134.     from the other).
  1135.  
  1136.     A wall has two sides and so it has two doors and switches (one for 
  1137.     each side). Therefore you can trigger different events depending on
  1138.     your flight-direction (remember the first time you entered the Big
  1139.     Boss room in Level 7?). When you want to trigger an event by flying
  1140.     through a corridor from the left to the right, you should set the
  1141.     switch to the left side (see demo level for examples).
  1142.  
  1143.     IMPORTANT: Doors that are opened with switches can't be opened with
  1144.     laserbolts (normaly). So if you got a door of the type 'open/close
  1145.     with switch' it may happen that the player is trapped without the 
  1146.     possibility to trigger the switch again. So be sure to make the other
  1147.     side of    such a door 'open/close w. laser'. You have to press the 
  1148.     [SHIFT] key to prevent the side effect (if you don't, DEVIL will 
  1149.     change both sides).
  1150.  
  1151.     The alternate exit-switch is only of use when you're in a level which
  1152.     has an alternate exit (this is e.g. level 10 for secret level 1). When
  1153.     you use it in level 1 it will just end the level and go to level 2.
  1154.     An exit-corridor isn't needed for this kind of exit because DESCENT
  1155.     doesn't steer the ship after passing the alternate exit: the level
  1156.     just ends.
  1157.  
  1158. --[H4]------ Point Properties
  1159.  
  1160.           With a point selected (or several points), there are a variety
  1161.     of properties that can be altered.  These properties are listed in
  1162.     the upper right-hand portion of the screen.  To alter a property,
  1163.     click on the desired property to see a list of available choices.
  1164.     Some point properties are:
  1165.      
  1166.       * Position
  1167.               If the grid is switched ON, all points will lay on the grid. 
  1168.         If you try to move a point but can't, the moving factor is below
  1169.         the gridsize.
  1170.       * The coordinates of the point on the texture that is present
  1171.         on the current side.  (These are the txt-x and txt-y properties,
  1172.         which are typically altered when the Fit Bitmap feature is 
  1173.         used to place the shape of the side on the bitmap).
  1174.       * Lighting: The amount of light present at the given point.
  1175.  
  1176. --[H5]------ Thing Properties
  1177.  
  1178.           With a thing selected (or several things), there are a variety
  1179.     of properties that can be altered.  These properties are listed in
  1180.     the upper right-hand portion of the screen.  To alter a property,
  1181.     click on the desired property to see a list of available choices.
  1182.     Some thing properties are:
  1183.      
  1184.       * Thing Type
  1185.         - Robot
  1186.         - Item
  1187.         - Start & Co-op Starts
  1188.         - Reactor
  1189.         - Hostage
  1190.       * Robot "Drop" Behaviour
  1191.         - Nothing: robot destroyed -> no item
  1192.         - Default: robot destroyed -> "random item" (depends on type of 
  1193.           robot, mostly energy boost and shield)  (Which item and how
  1194.           many is probably defined in the .POF files).
  1195.         - Robot: Yes, a destroyed robot can drop more robots..and
  1196.           it can drop many of them!
  1197.         - Item: You can customize what a robot drops, and how many
  1198.           items it drops.
  1199.       * Robot Beahviour (Hide, Sit Still, etc.)
  1200.       * Player Number (to which player does the thing pertain)
  1201.  
  1202.     An Item consists of an effect and a graphic which may differ. So you
  1203.     can make an energy boost and disguise it as mega-missile. The default 
  1204.     for an energy boost is, of course, energy boost.
  1205.  
  1206.      When you choose 'drop item' you can select the item out of a list. 
  1207.     The drop number is the number of this thing the robot drops when
  1208.     destroyed.  It may vary between 0 and 127. (DESCENT will become a bit
  1209.     slow when 127 items are on screen).  Ever destroyed a class 1 drone
  1210.     and recieved 127 mega-missiles? :)
  1211.  
  1212. ----------------------------------------------------------------------------
  1213.  
  1214. Part [I]. Special Things
  1215.  
  1216. --[I1]------ Reactor
  1217.  
  1218.     The reactor is your goal.  When you destroy it, you have 50 seconds
  1219.     to leave the level through the defined exit(s), or you parish 
  1220.     along with everything else.  In Descent, there are two ways (that I
  1221.     have figured out) that the reactor can be defined.
  1222.     
  1223.       * The most common type of reactor is simply the Reactor thing, 
  1224.         which looks a bit like the old MCP in the movie "Tron".  Such
  1225.         a reactor is inserted as any other thing, but has the 
  1226.         additional requirement of needing to be placed within a cube
  1227.         that is defined as a reactor cube.  (Apart from all the 
  1228.         techie stuff within the game that defines this need, it allows
  1229.         the reactor cube(s) to be seen in red on your Automap).
  1230.  
  1231.       * As learned through Level 7, a "Big Boss 1" robot can take on
  1232.         the characteristics of a reactor.  (That is, when you destroy
  1233.         a Big Boss 1 robot, the destruction countdown starts and all
  1234.         specially marked exit doors will open).  I have tried to find
  1235.         out if the same rule applies to "Big Boss 2", but I have never
  1236.         survived long enough to kill one!  :-)
  1237.  
  1238. --[I2]------ Exit
  1239.  
  1240.     Defining the exit and exit door(s) is a little bit more complicated
  1241.     than other things in DEVIL.  
  1242.  
  1243.       * First, there are exit doors.  These are walls that are defined
  1244.         with the "open at end" attribute.  These doors will not open 
  1245.         until after the reactor has been destroyed.
  1246.  
  1247.       * Second, there are the exit switches.  When you pass through these
  1248.         switches, the computer takes control of your ship and steers it
  1249.         through the last corridor until the real exit is reached (see 
  1250.         next bullet).  These switches can be defined to activate the
  1251.         normal exit (which takes you to the next level in the mission),
  1252.         or the alternate exit (which takes you to one of the "secret"
  1253.         levels).
  1254.  
  1255.       * Third, one side in the level must be defined as the exit side.
  1256.         The exit side is defined as a side that is not adjacent to 
  1257.         any other cube, and is typically placed at the end of a long
  1258.         corridor that connects one of the exit doors with the exit
  1259.         side.  
  1260.  
  1261.     Thus, a typical exit consists of 'stay open, switch', 'open at end',
  1262.     and the switch 'normal exit'.  The exit-side is the only side that 
  1263.     is a wall (not quite right but it should do). Therefore you should
  1264.     bend the corridor so that the exit wall can't be seen from the
  1265.     beginning of the exit-corridor (because of HOM-effects). I've not
  1266.     done so because it's only a stylistic fault and won't do any harm.
  1267.     The exit wall has no texture and should therefore be invisible from 
  1268.     the point of the door (DESCENT won't crash but it looks better). This 
  1269.     can be made by curves in the exit-corridor or by just setting the 
  1270.     light level very low.
  1271.  
  1272.     IMPORTANT: DESCENT seems to need an exit (we aren't 100% sure). When 
  1273.     you load a level without exit it will crash sometimes/sometimes not, 
  1274.     depending of the time, your age and the current moon-phase. This 
  1275.     freaked us a lot but we thinks we have sorted it out by now.
  1276.     The exit-corridor should also have a certain minimal length (try 
  1277.     around 10 cubes at least) and it shouldn't have sharp corners (no 
  1278.     90° turns).
  1279.  
  1280. --[I3]------ Light
  1281.  
  1282.     There are two different kinds of light: cube-light and point-light.  
  1283.     Point light is only available on sides, NOT on walls, and it can be
  1284.     edited in the following modes:
  1285.   
  1286.       * Point-mode: change the light level of the corner of the 
  1287.         current side   
  1288.       * Side-mode : change the light level of all 4 corners
  1289.       * Cube-mode : change the light level of all corners in the cube
  1290.  
  1291.     Now we have a problem. Imagine a cube with 6 adjacent cubes (on each
  1292.     side of the cube). Such a cube has only walls and no sides and there-
  1293.     fore no light level. But 'lo! Parallax has made something called 'cube 
  1294.     light'. This sets the light level in the cube. It is only available in 
  1295.     cube-mode. So it is possible to make a big, dark room (point-light set 
  1296.     to 0) with a floating reactor in the middle in bright light. 
  1297.     Looks GREAT!  The light value is entered as a percentage of the  
  1298.     maximum amount (100%).
  1299.  
  1300.     The menu option "Edit->Light Shading" can be used to make a corridor 
  1301.     with a very light start cube and a pitch-dark end cube. Just tag cubes 
  1302.     so they're forming a corridor, then set the light of the start side 
  1303.     which is the side in the startcube opposite of the next tagged cube and 
  1304.     the light of the endside. Then use 'Edit->Light shading'. DEVIL will 
  1305.     then shade each corner seperately from start to end side. The inner cube 
  1306.     light is also shaded.
  1307.        The following algorithm is used to set the lights:
  1308.     (0) 'current side'=start side, 'light'=start light, 'light add'
  1309.         =difference between start and end light divided through the number
  1310.         of cubes.
  1311.     (1) set the light on the 'current side' in each corner to the
  1312.         corresponding 'light'.
  1313.     (2) add 'light add' to 'light'. Set the inner cube light to the average
  1314.         of all eight corners. 
  1315.     (3) set light at the opposite side of the 'current side' to 'light'.
  1316.     (4) search side with next cube. 'current side' is the side of the
  1317.         next cube which corresponds to the found side.
  1318.     (5) if this is not the end cube jump to (1).
  1319.  
  1320. --[I4]------ Bitmap Manipulation
  1321.  
  1322.     * Fit bitmap. ('Edit->Fit bitmap')
  1323.  
  1324.       With this function you can move the textures on the sides. Just
  1325.       move/turn around with the normal move/turn keys/buttons (incr.&decr. 
  1326.       of rotation angle&moving factor work also). In 'Move'-mode you will
  1327.       move the shape, in 'Modify'-mode you can stretch and turn the shape.
  1328.       The following keys have special functions:
  1329.         - 'g': Recalculate the shape of the side.
  1330.         - 'G': Fit the bitmap on the side. The bitmap will be 
  1331.                stretched so it fits on the side. Useful if you want
  1332.                to make large doors/signs.
  1333.         - 'f': Leave fit bitmap-mode and save changes.
  1334.         - 'F': Leave fit bitmap-mode and store changes to all tagged
  1335.                sides.
  1336.         - 'Esc': Leave fit bitmap-mode and discard changes.
  1337.  
  1338.     * Align bitmaps. ('Edit->Align bitmaps')
  1339.  
  1340.       This feature you can use to align bitmaps so all bitmaps fit 
  1341.       together.  To do this, tag all sides you want to align, and then go 
  1342.       with the current side on one of these sides. Then make 
  1343.       'Edit->Align Bitmaps'. DEVIL will take the current side and align all 
  1344.       tagged sides in the neighbour cubes (but only one per cube) which have 
  1345.       a line with the current side common and untag them. Then it goes on 
  1346.       with the aligned sides and repeats this as often as there are tagged 
  1347.       sides in the neighbour cubes with common lines.
  1348.  
  1349.     * Recalculate textures. ('Edit->Recalculate Textures')
  1350.  
  1351.       Just recalculates the shape of the side in texture-space. This you
  1352.       need only if you've locked several sides and now want to recalculate 
  1353.       their shape in texture-space. Normally this is done automatically by 
  1354.       DEVIL.
  1355.  
  1356. --[I5]------ "Direct" Editing
  1357.  
  1358.     This is for pro's only. You can choose this mode via the pulldown
  1359.     menus (Drawing -> Data). Then the hex-code of the current object is
  1360.     displayed on the right of the screen. You may edit them directly by 
  1361.     mouse-clicking on the hex-code and entering new values. [PAGE UP] and 
  1362.     [PAGE DOWN] scrolls up and down. The coloured numbers are known, the 
  1363.     black ones ain't (they're set to zilch by DEVIL). So if you know what 
  1364.     a certain address stands for, e-mail us. We will ask Parallax about 
  1365.     the unknown bytes but I think if there are many people asking, things 
  1366.     will go faster for us ;-)
  1367.  
  1368.     We've just seen that Parallax has published the Specs so don't bother
  1369.     them just now, read the Specs first and ask afterwards.
  1370.  
  1371. ----------------------------------------------------------------------------
  1372.  
  1373. Part [J]. Samples
  1374.  
  1375. --[J1]------ The Tutorial Levels
  1376.  
  1377.     DEVIL comes with three "tutorial" levels (TUT1, TUT2, and TUT3) that
  1378.     illustrate the development of a level through several steps, with 
  1379.     level TUT3 being the final product.
  1380.  
  1381.     TUT1 doesn't contain much that is interesting.  The level consists
  1382.     of two corridors that form a "T".  The exit-side is defined at the
  1383.     top of the upward sweeping corridor, and the start point is defined
  1384.     at the left-most cube of the horizontal corridor (as you are 
  1385.     oriented when you first enter DEVIL).  Note that the icon 
  1386.     representing your starting position shows that when you start the
  1387.     level, you will be facing the left wall, not down the main 
  1388.     corridor!
  1389.  
  1390.     TUT2 adds two doors (walls).  The door at the end of the
  1391.     horizontal corridor will be defined with red-key access, and will
  1392.     hide the reactor behind it.  The door blocking the vertical 
  1393.     corridor will be defined as an "open at end" door, and will give
  1394.     you access to the exit after the reactor has been destroyed.  This
  1395.     door will also be defined as the "normal exit" switch.
  1396.  
  1397.     TUT3 is the final product, with the exit door fully defined, the
  1398.     reactor placed a reactor cube, and a red key placed in the middle 
  1399.     of the horizontal corridor.  Note also that the icon representing 
  1400.     the reactor has it positioned up-side down!
  1401.  
  1402. --[J2]------ The Demo Level
  1403.  
  1404.     I'll just describe what you see when you fly through this level.
  1405.     First, there is a two-sided (means two different events, depending 
  1406.     on your direction) switch for the producers. Then there is an
  1407.     energy-station (note: try to achieve a high 'wall-density' in
  1408.     energy-stations because    when you turn you see that the flecks in 
  1409.     the air are just 2D). Next, another two-sided switch for two secret
  1410.     doors. The door to the left is 'open/close w. switch' (means: it 
  1411.     will close after some time), the other is 'not normally opened' and
  1412.     will stay open when opened once via switch. First type is great for
  1413.     secret doors with goodies behind, second is for traps with robots
  1414.     (remember Level 6?).  Then you'll pass a door and enter a BIG BALL
  1415.     (my first real macro :). This room may be a bit slow on some 
  1416.     machines (mine for example).  There will be another enemy and the
  1417.     reactor.  Notice the mind-wheeling effect corridor <-> ball? 
  1418.  
  1419. ----------------------------------------------------------------------------
  1420.  
  1421. Part [K]. Hints and Tips
  1422.  
  1423.     Here are just some tips what you should try (or not try):
  1424.  
  1425.       - don't make the exit-corridor too short/straight (see "Exit")
  1426.       - insert the reactor in standard cubes so that they won't float 
  1427.         (or steer them to the floor in a bigger room)
  1428.       - default texture for doors is rock001; you don't see it a lot 
  1429.         but change the texture to match adjacent textures 
  1430.       - ceiling (lights) and floor (tiles) should remain the same 
  1431.         through the whole level
  1432.       - monitors and signs should be orientated in the same way
  1433.       - Make a lot of macros.  Building rooms, corridors, etc., can 
  1434.         be easy but time consuming.  Build up a stock of macros, then
  1435.         piece them together to create your level(s).
  1436.       - Make sure nothing is "out of bounds" (outside the cubes)
  1437.       - Keep your brains with you...don't put a red key behind 
  1438.         a red door, for example.
  1439.       - when you make a macro for public use, try to end it with
  1440.         a standard cube (reference point and side)
  1441.       - thank PARALLAX every day
  1442.       - be happy :)
  1443.  
  1444.